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Inhaltsverzeichnis





POWER Protocol

Entwickler
ZeitraumWiSe 2022
ProjektartSpielbarer Prototyp
PlattformWindows
Spiel-EngineUnreal Engine 4.27
GenreAction, Mystery, "Soulslike"
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungTastatur/ Maus || Controller
SpracheDeutsch

Aktuelle Version

0.7.2 (Stand: 02.11.2022)
Kurs

Projekt C

Maik Helfrich

StudiengangMedia System (PO16)

Kurzbeschreibung

Hierbei handelt es sich um einen Action-"Soulslike" in Third Person. Man spielt einen humanoiden Character. Der Spieler nutzt die Waffen an seinem linken und rechten Arm um verschiedene Arten von Gegnern auszuschalten. Jedoch werden die Arme das Spielcharacters mit jedem Angriff schwächer und müssen sich erst wieder erholen. Oder überhitzen in bestimmten Fällen und werden dadurch für eine Zeit unbrauchbar.

ACTIONSOULSLIKEMYSTERY

Motivationsnarration

Du wachst auf in einer verlassenen Krankenstation. Neben dir scheinen noch andere Patienten dort zu sein. Sie sind aber nicht bei Bewusstsein. Du bist alleine. Dein Körper, insbesondere deine Arme, scheinen modifiziert zu sein und ermöglichen es dir Waffen auszurüsten. Auf deiner Suche nach einem Weg nach draußen stellt sich heraus, dass die Krankenstation ein versteckter Raum ist. Außerhalb davon scheint es weiter nach oben zu gehen. Hier und da finden sich zurückgelassene Nachrichten von Kameraden. Es scheint so, als dass vor wenigen Monaten eine Evakuation stattgefunden hat und man versucht sobald wie möglich für dich zurückzukommen. Es braucht nicht lange, um den Grund der Evakuation herauszufinden. Nicht weiter fern lauern zwielichtige Gestalten, die dir nichts Gutes wollen. Du hast keine Erinnerungen daran, was mit dir passiert ist und wer diese Gestalten sind. Du willst erstmal nur raus.

Ideenfindung

Inspiration

Beim ersten Brainstorming kamen uns Spiele in den Kopf wie "Dark Souls", "Sekiro", "Elden Ring", oder "Horizon Zero Dawn" und "Nier: Automata", oder sogar sowas wie "Howl's Moving Castle".

Es sollte eine Art verlorene Welt sein, evtl. eine schwebende, überwucherte Insel, aber doch sehr modern im Cyberpunk Stil.

Außerdem sollte das Spiel in Third Person sein, man soll durch die Welt laufen, viel Action erleben und zwischendurch herausfinden können, was denn überhaupt passiert ist. Warum wird der Spieler von Allem angegriffen, obwohl es so aussieht, als wäre der Ort mal friedlich bewohnt? 

Auch von Musik haben wir uns inspirieren lassen. darunter sowas wie die Soundtracks von "Made in Abyss" oder "Death Stranding". Auch die vorher genannten Spiele galten für uns als Inspiration. Man sollte das Gefühlt haben, dass man dort so gut wie alleine ist. Es sollte für den Spieler mysteriös sein, unwissend wer oder wo er ist und was passiert ist. Dabei kam noch sowas wie "Dead Space" in den Kopf.


Ideenentwicklung

Aus unserer Inspiration hat sich einiges entwickelt. Der Spieler sollte aus Anfangs aus Relikten bestehen, humanoid mit der Möglichkeit, spezifische Relikte als Waffen auszurüsten. Bei dieser Idee sind wir teilweise geblieben, indem der Spieler einen Hammer- und einen Speer-arm hat, die in Zukunft auch weiter ausbaubar, zerstörbar oder ersetzbar sind.

Die Idee der Relikte brachte uns zu der Idee, den Spieler in einem Sarg-ähnlichen Raum aufwachen zu lassen, als wäre er selbst ein Relikt, ein Wächter, der diesen Ort beschützt und nur aufwacht, wenn nötig. Der Spieler sollte aufwachen, nach draußen wandern, und sehen. dass er tatsächlich benötigt wird, da das Zuhause von Gegnern angegriffen wurde.

Das Konzept für den Spielercharakter hat sich zwischendurch mehrfach verändert, von Cyborg zu humanoidem Schleimwesen, dass sich mit Relikten ausrüsten kann, wieder zurück zu einem Cyborg, was am Ende auch größtenteils so blieb.

Der Charakter wacht stattdessen in einer versteckten Forschungsstation auf, es wird etwas getriggert, wodurch er aus seinem Koma erwacht, und sieht, dass er der Einzige ist, der bis zur Evakuierung genug fertiggestellt wurde, um überhaupt aufwachen zu können.

Die Welt in dem der Spieler erwacht wurde von Gegnern angegriffen, weil sie Informationen zu weit entwickelter und futuristischer Forschung bekommen haben, und diese für sich stehlen wollen.


Für den Design dieser Ideen wurden Referenzen in dem Programm "PureRef" gesammelt und dem Team zur Verfügung gestellt.



Für das Sound-Design = Um dafür Ideen zu zu finden, hat man sich an Filme wie Alien, Deep Horizon und The Thing(den alten und den neuen) inspiriert.

Daraus hat man eine Liste erstellt, welche Sounds im Spiel sein sollen und was die Sounds machen und was die Sounds den Spieler vermitteln soll.

Bilder und Videos von alten Builds. "Gallery"

  • Anfang
  • Arm kaputt Idee
  • Arm manuelle Reperatur Idee

Kernmechaniken

Angriffsmechanik

Normaler Angriff

  • Die normalen Angriffe kosten ein Teil der Energie
  • Die Energie beginnt sich nach einer kurzen Zeit wieder aufzufüllen, wenn man gerade keine Angriffe ausführt
  • Der linke und rechte Arm haben jeweils ihren eigenen Energiebalken.
  • Jeder Arm macht bei 0% Energy noch 10% des Maximalschadens
  • Linker Arm:
    • Angriff: frontaler stich (schmale Hitbox)
    • Geschwindigkeit: schnell
    • Schaden: klein-moderat
    • Energieverbrauch pro Angriff: ca. 20% von 100%
  • Rechter Arm:
    • Angriff: horizontaler Hammerschlag (breite Hitbox)
    • Geschwindigkeit: langsam
    • Schaden: hoch
    • Energieverbrauch pro Angriff: ca. 50% von 100%

Schwerer Angriff

  • Der schwere Angriff bringt den jeweiligen Arm in einen überhitzten Zustand.
    • Ist der Arm überhitzt, so sinkt die Energieanzeige auf 0% und der Arm kann erstmal nicht mehr genutzt werden.
    • Die Energie muss sich erst vollständig aufladen, damit der Arm wieder nutzbar ist.
  • Im Austausch richtet der Arm einmalig den maximal möglichen Schaden an, unabhängig davon, wie niedrig die Energieleiste war.
  • linker schwerer Angriff:
    • Ein sturm nach vorne mit der Waffe an der Spitze
  • rechter schwerer Angriff:
    • Ausholen und einen AOE-schmettern nach unten

Ausweichen

  • schneller Ausweichsprung in gewünschter Richtung
  • Ausweichen verbraucht Stamina
  • erlaubt es einen Angriff zu beginn noch abzubrechen

Gameplay

Gegner

  • 3 Nahkampftypen der selben Sorte
  • Sie sind unterschiedlich groß, schnell, stark und haben unterschiedlich viele Lebenspunkte
  • Sollen den Spieler dazubringen verschiedene Arme zu verwenden

zerstörbare Boxen

  • Spieler soll von beginn an die Möglichkeiten haben Sachen kaputt zu machen
  • eine Möglichkeit seine Angriffe zu testen
  • lassen sich wunderbar dazu nutzen um Wege zu und den Spieler dazu zu zwingen seine Angriffe auszuführen
  • Die Boxen sind in verschiedene Formen vorhanden um nicht zu eintönig zu wirken.

Interagierbare Objekte

  • Türen zu denen man den Schlüssel finden muss
  • Ein Turret, dass vom Spieler an und ausgeschaltet werden kann.
    • Es greift jeden an, auch den Spieler

Asset-Liste

Visual Assets

ResearchMegaPack

Glücklicherweise gab es während unserer Arbeitszeit diese Assets umsonst beim Unreal Marketplace. Es ist perfekt um eine moderne Untersuchungsumgebung darzustellen und daher ein sehr guter Fund für dieses Projekt.

Bistrot

Da der Anfang des Spiels eher in der wissenschaftlichen Abteilung unserer Welt spielt, sind Bilder, Gläser u.A. sehr nützlich. Dadurch kommt etwas leben in die Map und trägt dazu bei, dass die Welt für Eindringlinge nicht sofort so aussieht, als würden da futuristische Forschung begangen werden.

BigOffice

Auch das Bistrot-Pack trägt gut dazu bei, die Forschung der Bewohner diesen Ortes zu verschleiern. Ohne den richtigen Zugang kommt man nicht sofort an die Dokumente in den Computern, um etwas über die Forschung herauszufinden. Auf dem ersten Blick sieht alles aus wie ein langweiliges Büro

LPGenericPropSet(s)

Free Assets, die wie der Name schon sagt, ziemlich generisch sind. Hier gibts sowas wie Bücherregale, Boxen, Gläser etc., womit man die Map etwas mehr dekorieren kann. Die meisten Assets wurden ersetzt, als bessere im Angebot gefunden wurden.

MS_LushPlants

Schöne Pflanzen, sowohl grün und lebendig. als auch ausgetrocknet und traurig. Vor allem das zweite zeigt in der ersten Etage der Map, dass es dunkel und verlassen ist, da niemand mehr da war, um sich um die Pflanzen zu kümmern.


Animationen

  • 2x Ausweichen
  • 2x linker Angriff
  • 2x rechter Angriff


               Im Level

  • Spider Webs
  • Light Flickering

Sound Assets


  • Spieler Geräusch
  • Gegner Geräusche
  • Spiel Geräuche

            - PaperCrackle

            - Gun shot

            - Open Door/Closed Door

            - Cracking Stone

            - Air Condition

            - PC Fan

            - Step Woods

            - Light Flicker

            - Water Bubble

Special Effects

  • Spieler VFX
  • Gegner VFX

Unused Assets

Player Model (unfinished prototype)

Im ersten Schritt wurden Silhouetten gezeichnet, die im Team besprochen wurden. Daraufhin ist eine klarere Idee für das Player-Model entstanden, welches dann skizziert wurde und mit Blender in 3D modelliert wird


NPC, Enemy and friendly Info-Bot

Da das Spiel futuristisch sein sollte, wurde mit viel LED und neon-Licht gedacht, sowie viel mit Robotern, da diese in der Zukunft viel Arbeit übernehmen sollten. Freundliche Roboter sind mit blauen Lichtern gekennzeichnet. Gegner wie man es kennt mit Rot.

NPC - Arbeiter-Bot

Als erstes sieht man hier einen Arbeiterroboter.

Dieser sollte an mehreren Stellen in der Map entweder abgeschaltet

und zerstört liegen, oder mit z.B. einem Besen sauber machen.

Hier sieht man einen Enemy-Bot, klar gekennzeichnet mit den roten Lichtern. Am Ende seiner Arme

sind schwere Waffen, mit die er von weitem schießen kann, aber sie auch vom Nahen herumschwingen

kann, da sie recht schwer sind.

Dies ist ein kleiner Info-Bot. Er sollte entweder dem Spieler

hinterher fliegen, oder an mehreren wichtigen Stationen im 

Spiel stehen. Er kann Informationen geben, dem Spieler sagen wo

er hin soll, und evtl. einfach Konversation machen.


Level Design

Bei der ersten Iteration der Map hatten wir uns einen Dungeon vorgestellt, wo der Spieler Gegner bekämpft und Rätsel löst. Es sollte erkennbar als Untergrund Burg/Dungeon sein, aber dennoch futuristisch mit LED Lichtern und anderen futuristischen Objekten. 

Hier sollte der Spieler als eine Art Wächter in einem Altar aufwachen, da das Zuhause angegriffen wurde und er benötigt wird.


  • Hier ist die initiale Level-Design Skizze für das jetzige Design. Während der Modellierung in Unreal Engine wurde es noch etwas abgeändert, ist aber hauptsächlich gleich geblieben.
  • Das untere Level ist eine geheime Forschungsstation, daher im Keller und nur mit Schlüsseln zugänglich

 


  • Das zweite Level wurde erweitert, um mehr Raum für den Kampf gegen Gegner zu haben. Hier werden größere Räume und höhere Decken genutzt. 
  • Ein weiterer, jedoch offenerer Teil der Forschungsstation, verkleidet als Empfangsstation und Bürofläche

 



Sounds:

Für die Sound und die Platzierung, habe ich mich an das Design des Levels orientiert, 


Im weiteren verlauf des Projekts, wurden kleinigkeiten im Level reingetan, wie die Spider Webs.

Es sollte dem Spiel mehr leben geben.


Auswertung Test-Sessions

Google Formular Auswertung

Neben Live-Kommentaren haben wir unsere Tester auch noch ein Google-Formular ausfüllen lassen.

Konntest du gut mit den Angriffsmöglichkeiten umgehen?Wie schwer waren die Gegner?Wie findest du das Map-DesignKamst du gut von Punkt A zu Punkt B?Wie gut konntest du dich orientieren? Wie findest du die Atmosphäre?Hast du mit Controller oder Maus+Tastatur gespielt?Bist du ein erfahrener (hobby) Gamer?Wie alt bist du? Was ist dein Geschlecht?Was ist dein Lieblings-Genre bei Spielen?
Sehr gut! Verständlich und macht spaß. Es fühlt sich aber noch ein bisschen langsam an (3)sehr leicht (3)gut (2)Ja, war gut erkennbar (6)sehr gut (3)Langweilig, kann besser sein (3)Controller (4)ja (7)21weiblich
Gut, konnte relativ schnell die Controls lernen (3)leicht (2)ok (1)Hatte ein Paar Probleme, aber das trägt zum Spiel bei! (1)gut (3)War nichts besonderes, aber gut (2)Maus + Tastatur (3)
25 (2)männlich (5)
War ok, etwas unhandlich (1)mittel (2)geht (4)
ok (1)Der Clash zwischen stink normalen Büro und diesem Labor ist etwas unpassend, aber der look schon ganz gut. Hätte nicht erwartet das da Spinnen rum laufen *

27-





die Gegner haben nicht ganz zur environment gepasst *

29 (2)









30


Dazu gab es noch die Frage, was für weitere Anmerkungen und Wünsche es gibt. Folgendes wurde dort kommentiert:

  • Gameplay war nice (dark souls), bei der Lock-On Funktion konnte man nicht zwischen Gegnern wechseln, 
  • Sound-Effects, wenn man etwas aufhebt
  • Alles in allem gut, Kampfsystem was intuitiv. Die verschiedenen Schadenszahlen waren etwas verwirrend, bis ich den "Attack" Status gesehen habe und wie er mit jeder Attacke niedriger wird. Die Gegner waren einfach, weil ich mich mit solchen Spielen auskenne. Wäre cool, wenn die Gegner von Weitem angreifen könnten. Nur war die Atmosphäre nicht perfekt, es war zu hell und es gab nicht genug Musik/Ambiente

*freie Antworten

Live-Testing Kommentare

  • Die Räume am Anfang haben keine Bedeutung
  • Die Räume wo man Sachen kaputt machen kann sind cool, gut dass man damit schon das Kämpfen testen kann
  • Pizza!
  • Ich habe den Fahrstuhlschlüssel kaum wahrgenommen
  • Der Turret hat keine Gameplayrelevanz
  • Mit dem Controller lässt sich viel besser spielen
  • Beim schweren Angriff ist nicht erkennbar, dass es ein AOE Angriff ist
  • gut, dass die Gegner etwas langsam beim Angreifen sind, auch wenn sie sehr schnell laufen
  • Kampfsystem ist trocken, zu wenig Kombomöglichkeiten
  • Die Kombos sind nice!
  • Beim Lock-On sollte man zwischen Gegnern wechseln können
  • Die Regenerationsgeschwindigkeit ist gut
  • Das Spiel erinnert positiverweise an Hack-and-Slash und das Managen von Gegnern
  • Der Spieler sollte für die Erkundung belohnt werden
  • Wo ist die Story?
  • Das soll ein Schlüssel sein?
  • Spinnen passen glaube ich nicht zum Konzept. Aber sind sicher nur Platzhalter
  • Sounds beim Aufheben von Schlüsseln wäre gut
  • Der Hammer ist zu langsam, lieber nur mit Speerangriff
  • die Kamera ist etwas buggy



Zeitmanagement

  • Was war alles zu tun?
  • Was hat wie lange gedauert?

Adnan

BereichZeitaufwand (Std.)

Organisation

Programmierung

  • Lernen
  • Prototyp - Nahkampf
  • Prototyp - Arme Kaputt
  • Prototyp - manuelle Reperatur
  • Prototyp - Stamina & Energie
  • Iterationen der Prototypen
  • Kisten & Gegner


UI und HUD


Animation & Rigging
Sound Design

VFX


lernen


Stunden gesamtideal 300

Niusha

BereichZeitaufwand (Std.)
Organisation70
  • Teambesprechung
  • Doku
  • Sonstiges
  • World Building

35
15
10
10

Grafik und Design

176

  • 2D+3D Map Design Skizzen (version 1)
  • Character Concept 2D
  • Character Concept 3D
  • NPC Concepts 2D
  • NPC Concepts 3D
  • (free) Asset Hunting
  • 2D+3D Map Design (version 2)
  • Assets in Map einfügen
  • Licht

20
17
20
10
14
5
20
50
20

Bug Fixing30
Testing20
Stunden gesamt296

Pyeson

BereichZeitaufwand (Std.)
Organisation50
  • Teambesprechung
  • Doku
  • Sonstiges
  • Konzeptentwürfe

30
10
5
5

Grafik und Design

  • Grafikrecherne
  • Erstellung des Menüs,Pause und Option

40

15

25

Sound

  • Soundrecherche
  • Aufbau einer Soundlibrary
  • Sounddesign
  • Sound Bug Fixing
  • Umsetzung

100

20

12
40

20
8

Interaktionen im Spiel

  • Interaktionsrecherche
  • Erstellung der Tür
  • Erstellung des Turrets
  • Erstellung der Leiter(nicht im Spiel

30

10
5
10
5

Bug Fixing20
Testing10
Stunden gesamtideal 300

Lessons Learned

Teamarbeit

Was lief gut:

  • In der Gruppe herrschte untereinander eine gelassene und humorvolle Stimmung
  • trotz unterschiedlichem Zeitmanagement, konnten wir uns regelmäßig digital zum Meeting treffen
  • Gruppenmitglieder waren untereinander offen in der Ideenausgestaltung
  • Bei Änderungen in der Projektausgestalltung waren alle an Board

Was lief nicht gut:

  • unterschiedliches Zeitmanagement
    • Unterschiedliche Arbeitszeiten der Teammitglieder führte dazu, dass man nicht parallel zusammen am Projekt arbeiten konnten. (Discord)
    • Gemeinsames Arbeiten an einem Ort, war ebenso nicht möglich. Hier spielte es auch eine Rolle, dass wir keine tragbare leistungsstarke Hardware für die Unreal Engine hatten.
    • Man kam nicht so gleichermaßen voran
    • Meeting-Termine waren dadurch schwerer zu finden
  • Ein Gruppenmitglied musste mittendrin aussteigen
  • Wir hatten am Ende keine gute Pipeline für unseren Workflow, damit die Arbeit einzelner sauber ineinandergreift. 
  • Meilensteine blieben oft zu schwamming und man überschätzte sich mit dem einhergehenden Zeitaufwand
  • mangelnder Fortschritte führten zu Motivationsdownern
    • Idee fruchtete nicht. Es brauchte mühesame Iterationen
  • Die Idee des Spiels blieb viel zu lange schwammig formuliert
    • Dadurch haben wir nicht eine Vorstellung/ Vision konsequent verfolgt
    • Es führte zu viel unnötiger Arbeit, was auf die Gemüter ging
    • Gruppenmitglieder hatten untereinander ohne das Wissen des anderen, eine unterschiedliche Vorstellung von der Spielidee/ der Thematik
  • Videospielentwicklung in einem kleinem Team bedeutete das Gruppenmitglieder mehrere Rollen übernehmen müssen. Dadurch ergaben sich schwierigkeiten in passender Rollenverteilung, die Zeit und Nerven kostete.
  • schlechte Kommunikation - was sollte letzten Endes? Sind alle mit XY in der Gruppe damit zufrieden sind?
  • Plammimgstools, wie Trello wurden nicht zuverlässig gepflegt
  • Durch das bisher genannte hat das Enthusiasmus für das Projekt C im Team gelitten.
  • Bei gegebenen Anlass wurde nicht untereinander fordernd miteinander kommuniziert und voneinander Ergebnisse eingefordert

Projektarbeit

Was lief gut:

  • Version-Control Git ließ sich gegen Ende zuverlässig einsetzen
  • es ließen sich konstenlose Assets nutzen um zeit zu sparen
  • gelungen Sounds und eigenen Animationen frühzeitig einzubinden um dem Projekt mehr Leben einzuhauchen

Was lief nicht gut:

  • Einarbeitung in die Unreal Engine war insgesamt mühsam und mit Frust verbunden
  • Viel Lernaufwand für wenig Output
  • Videospielentwicklung forderte viele Disziplinen, die Überforderderten
  • Das Projekt war entsprechend zu ambitioniert. Gruppenmitglieder waren zu unterschiedlich stark mit Videospielentwicklung vertraut.
  • 3D Spieleentwicklung entpuppte sich hier als die falsche Wahl für Anfänger und mit einem Actiongenre zusammen umsomehr. Sollte es ein 3D-Spiel sein, dann wirklich nur ein sehr simples Projekt.

Ausblick [ Nice To Have ]

Ausgepfeilteres Options-Menü
Gameplay:
  • Kampfmechaniken: Kombo-Möglichkeiten
    • Abfolgen von...
      • normalen Angriffe für jeden Arm (links, links, links abschluss) (rechts, rechts abschluss)
      • schweren Angriffen für jeden Arm
      • normalen Angriffen, wenn beide Arme genutzt werden (links, links, rechts) (rechts, links, rechts)
      • normalen Angriffen mit schweren Angriffen (links, links, schwer rechts) (schwer links, rechts)
    • Möglichkeiten bieten, den linken und rechten Arm durch einen anderen zu ersetzen und dadurch dem Spieler ein neues Move-Set anzubieten
  • Gegner
    • Variationsreicher - fordern für sich oder zusammen mit anderen Gegnervariationen, den Spieler unterschiedlich heraus
    • reagieren passend auf die Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten des Spielers
  • Lock-on System muss überarbeitet werden
    • zuverlässig den gewünschten Gegner anvisieren
    • anvisierten Gegner markieren
    • zwischen Gegner wechseln lassen
  • Spieler-Progression
    • Kombos und Arme auf natürlichem Wege freischalten
    • Items/ Gegenstände finden um sich zu Heilen, Energie wiederherzustellen oder aufzuwerten
Level-Design:
  • konsistentes Theme und überraschend inneinander vernetzt (Aha-Momente a la Dark Souls)
  • leitet den Spieler indirekt an seine Fähigkeiten einzusetzen und auszuprobieren
  • Räume bringen stets etwas neues ins Spiel
  • bieten einen passenden Anfang und Schluss
geplante Story/ Narration durch einbauen von Level-Elementen zur Geltung bringen
  • Notizen
  • Infomationen an den Wänden/ Grafitti
  • Kommentare durch Gegner
  • Itembeschreibungen
  • friendly-NPCs (Hilfsroboter, Kameraden)
  • Lautsprecher dursagen
Atmosspähre zu Geltung bringen
  • Mystery, Sci-Fi, nervös machend/ schaurige Elemente
Musik, Sound-Effekte und VFX für passenderes und eindeutiges Player-Feedback
  • No labels