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Artjom Fransen (2379764)

  • Blockout
  • Leveldesign
  • Missiondesign
  • Lighting
  • Blueprind Code (Leveltools)

  • Cinematics

Wissenschaftliche Methoden: Literatur- & Spieleanalyse (Ludologie)

  1. Literaturanalyse
  2. Vergleich von der Auswirkung auf das Spielgefühl und Implementierung in das Spiel
  3. Unsere begründete Schlussfolgerung welche Elemente in welcher Form in den Prototypen implementiert werden
  4. Darstellung als Konzepte/Prototyp im Überblick

Bisherige Grundlage für die Recherche sind folgende Literaturen innerhalb des Teams:

Dead Space & GDC-Talks, Dark Souls


Zeitaufstellung und aufschlüsselung der 450 Stunden (WiP)

Recherche-Phase 100 Stunden Insgesammt

Sector Lore (2Tage) 15 Stunden

HubWorld (ca. 1-2Tage) 20 Stunden

UE5 (ca3. Tage) 35 Stunden

Look and Feel / Moodoard (2 Tage) 30 Stunden

Blockout-Phase 150 Stunden Insgesammt

Tower: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden

Konzept & Blockout 1 mit UE4 40 Stunden

Sp-Ship: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden

Konzept & Blockout 2 mit UE5 25 Stunden

Monorail: Planung Konzeptvorgaben 20 Stunden

Konzept & Blockout 3 mit UE5 30 Stunden

Monorail Test-Phase 150 Stunden Insgesammt

TrainStation Leveldesign 55 Stunden

TrainStation Lighting 15 Stunden

TrainStation PlayerInteraktion 10 Stunden

Monorail Blockout 40 Stunden

Asset Erstellung 20 Stunden

Programmierung 10 Stunden

Prototypentwicklung-Phase 50 Stunden

Prototypentwicklung 10 Stunden

Playtest mit 5 Personen 10 Stunden

Feedback Einarbeitung 40 Stunden

Dokumentation & Auswertung 40 Stunden

Playable

Suchbegriffe (Strings)

Dark Ink, Third-Person, Immersives UI, wearables, tragbare Status-Anzeige, Dead Space, Dark Souls, spatial, diegetisch, Unreal Engine 4, iterative Implementierung, Prototyp, Masterarbeit

Ergebnis meiner Auseinandersetzung*

*Das Ergebnis der Auseinandersetzung basiert auf einer älteren Branch (Fork) von Lost Sector (März 2022) und entspricht nicht dem aktuellen Stand der Produktion von Lost Sector.


Trailer

Playable Leveldesign:
https://drive.google.com/file/d/1cDRuutKD6np0ICUiKQmLsO2CzRkWDDlE/view?usp=share_link

1. Konzeption

1.1 Dead Sector / Lost Sector

Bei dieser Arbeit handelt es sich um ein Studentenprojekt von min. 450 Stunden, welches zum Erlangen von 15CP. erstellt wurde. Die im Projekt verwendeten Screenshots, Videos und (Level-)Assets) basieren auf dem Studentenprojekt “Dead Sector” sowie dem geförderten Remake “Lost Sector” von Invariant Games GbR.

Trailer Dead Sector                                                                               Trailer Lost Sector
   
Dead Sector auf Itch.io                                                                         Lost Sector auf Steam

1.2 Disclaimer*

“Hub Area ist eine eigenständige Auseinandersetzung mit dem Bereich “Leveldesign in Third-Person-Videospielen und die Implementierung von wenigen Assets in einen bestehenden Prototypen” und wurde nach der Beendigung der “Prototypenförderung der Gamecity Hamburg 2020” für das Spiel “Lost Sector” erstellt. Das Ergebnis der Auseinandersetzung basiert auf einem älteren Branch (Fork) von Lost Sector (März 2022) und entspricht nicht dem aktuellen Endwicklungsstand von Lost Sector. Viele Gameplay-Elemente von Lost Sector wurden für die Auseinandersetzung verworfen, überarbeitet, ausgetauscht oder nur prototypenhaft implementiert. Die Mechaniken sowie Steuerung zum Combat, Telekenese und Interaktion spielen eine untergeordnete Rolle und wurden nur prototypenhaft (zweckdienlich) bearbeitet. 

1.3 Eingrenzung des Forschungsbereichs

Das Projekt fokusiert sich auf das Leveldesign in Third-Person-Videospielen und die Implementierung von wenigen Assets in einen bestehenden Prototypen.

Bei dieser Arbeit  wird speziell das Erweitern eines modularen sowie bereits vordefinierten Level-Konzepts (Lost Sector) mit einer “Hub Area” thematisiert. Das Ziel ist es, unterschiedliche Möglichkeiten miteinander zu vergleichen, wie ein “Hub Area” im Dead Sector /Lost Sector Universum gestalterisch sowie thematisch eingearbeitet werden kann. Diese “Hub Area” wird als begehbarer Prototyp in der Unreal Engine 4/5 entwickelt und an unterschiedlichen Punkten der Iterationen mit einer kleinen Gruppe getestet. Das Feedback wurde ausgewertet und in die nächste Iteration eingebaut. Dabei wurde vermehrt auf Feedback geachtet das sich auf die Levelführung, Lichtsetzung und allgemeine Atmosphäre bezieht.

In diesem Projekt wurden folgende Bereiche bearbeitet und untersucht:

  • Blockout (aka. Greybox/Whitebox)
  • Leveldesign/ Missiondesign
  • Kombinationsmöglichkeiten von vorhandenen sowie dazu passenden Asset
  • Dynamic Lighting / Exponential Fog / FX
  • Blueprind Code (Leveltools)
  • Cinematics

Begriffserklärung

Hub World

Dead Sector
Lost Sector

Gestaltungsprinzipien von Lost Sector

Umsetzung vom Lost Sector

Learnings

Implementierungs-Rückblick

In diesem Bereich werden die gemachten Erfahrungen sowie die daraus folgenden Umsetzungen dokumentiert.

PrePhase: Konzeption Miro

Phase 1: BlockMesh

Phase 2: Trainstation

Phase 3: MonoRail

Phase 4: Combat Area

Phase 5: Clean Up & Player Guidance

Re­sü­mee:

Zusammenfassung unserer Auseinandersetzung

Quellen: (Beispiel)

Allgemein:

Seite „Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8.1.2018, abgerufen: 20.1.2019.

Youtube The Design of Dead Space - Part 1-3". In: Youtube. Bearbeitungsstand: 24.4.2017 - 8.5.2017, abgerufen: 20.1.2019.

Literatur:

Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Boizenburg: Hülsbusch. Salisch, Maria von/Kristen, Astrid/Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Stuttgart Kohlhammer. Google Scholar

Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch. Boizenburg. VWH Verlag

In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Eigenschaften der UI-Elemente miteinander verglichen. Der Schwerpunkt bei der Gegenüberstellung ist die Verständlichkeit und Sichtbarkeit in einer dynamischen Kampfsituation. In dieser wird im Besonderen auf die Direkt- und Seitenansicht der einzelnen Segmente in der Lebensanzeige geachtet. Dabei fungiert die fixierte Kameraposition im anvisierten Modus als Basis für den Vergleich.

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