Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

siehe auch Projektangebot „Sculpturoids
siehe auch Projektangebot „VID

Angebote von Kolja Bopp

Konkretes Angebot (auch für 30CP-Projekt): Arbeitstitel "Gamesmacher-Bande" Game Design Learning Engine

Weitere Forschungsinteressen:

Radical / Persuasive Games

Untersucht wird die Vermittlung von spezifischen Ideen, Themen, Werten und Handlungsmustern in Games. Der Begriff der "Persuasive Games" geht auf Ian Bogost zurück (Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press). Persuasive Games sind digitale Spiele, die Ideen transportieren, diese näher erläutern und im besten Falle davon überzeugen. Sie motivieren, für eine bestimmte Sache einzustehen, beeinflussen die Meinung zu einem Thema oder regen schlicht zum Nachdenken an. Sie richten sich dabei an Menschen, die an bestimmten Inhalten interessiert sind (z.B. politisch, ökologisch, religiös) und werden meist in der Freizeit gespielt. Das Spiel Imagine Earth ist ein Aufbau-Strategie-Spiel und will für einen bewussteren Umgang mit unserem Planeten sensibilisieren. Ein weiteres Beispiel stellt das kostenlose Rekrutierungsspiel Americas Army dar. Mit diesem recht aufwendig gestalteten Spiel sollen junge interessierte US Bürger angesprochen werden, um sie für die US-Army zu begeistern.

...

Cultural Games

"Cultural Games" thematisieren eine bestimmte Kultur oder besondere Aspekte dieser Kultur. Dabei werden kulturspezifische Merkmale durch Illustration, Story und Sound Design implementiert und Wissensinhalte direkt ins Gameplay integriert. Ziel ist Aufmerksamkeit für eine bestimmte lokale, regionale oder überregionale Kultur zu erzeugen und differenzierte Sichtweisen zu fördern ("Awareness Games"). Im besten Fall findet schon die Gameentwicklung in einem interkulturellen Team statt. Cultural Games schaffen damit einen neuen Ansatz im Feld der Serious Games und gehen gleichsam neue Wege der interkulturellen Zusammenarbeit.

Beispiele für Cultural Games sind Never Alone (Kisima Ingitchuna), sowie Kawaida's Journey - A Tanzania Game Experience. Never Alone ist ein Puzzle-Platformer und thematisiert die Iñupiat-Kultur der Ureinwohner im äußersten Nordwesten Alaskas. In der Rolle des Mädchens Nuna und ihres Begleiters, eines Polarfuches, begibt man sich in die traditionelle Sagenwelt und erfährt über freischaltbare 'Videoschnipsel' mehr und mehr über die lokale Iñupiat-Kultur. Bei Kawaida's Journey macht sich der kleine Affe Kawaida auf den Weg seine Eltern zu suchen und nimmt den Spieler mit auf eine Reise durch Tansania. Level für Level erfährt der Spieler dabei etwas über lokale Besonderheiten und die ostafrikanische Swahili-Kultur, sowie über Nachhaltigkeitsthemen. Kawaida's Journey ist ein Action-Platformer mit starkem Bezug der Level zu real existierenden Orten und der lokalen Alltagskultur. Beide Games wurden in enger Zusammenarbeit mit lokalen Vertretern der Kultur entwickelt.

Meaningful Action Games

Erforscht werden soll hier wie sich Themen und Lerninhalte möglichst gut in Action-Games vermitteln lassen. Also wie eine Verbindung von aussagekräftigen Inhalten und Action-Gameplaymechaniken gelingen kann ohne das Flow-Empfinden zu durchbrechen.

Medialphysische Wirklichkeiten

"Die Trennung zwischen der virtuellen und der materiellen Welt ist in der augmentierten Wirklichkeit nicht mehr aufrecht zu erhalten. Augmented Reality ist die Verschmelzung von physischen und virtuellen Welten, die in einer integralen Realitätskonstruktion einen neuen Wahrnehmungs- und Handlungsraum als medialphysischen Raum entstehen lässt." (Bopp, Kolja (2011): Medialphysische Wirklichkeiten).

...