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Untersucht wird die Vermittlung von spezifischen Ideen, Themen, Werten und Handlungsmustern in Games. Der Begriff der "Persuasive Games" geht auf Ian Bogost zurück (Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press). Persuasive Games gebrauchen die sog. "prozedurale Rhetorik" um aufzuzeigen, wie z.B. politische Strukturen funktionieren, wie sie versagen oder wie sie arbeiten sollten. Dazu gehören auch "Adgames", bei denen versucht wird über den Anreiz von Videospielen ein bestimmtes Produkt oder eine Ideologie zu bewerben und besonders positiv darzustellen (e.g. Americas Army, A Force More Powerful, The Political Machine)Videospiele sind dabei praktikable und nützliche Werkzeuge, um Ideologien, Funktionsweisen und Zusammenhänge darzustellen oder einfach zum Nachdenken anzuregen. 

Eine weitere Möglichkeit, Zusammenhänge aufzuzeigen und zu bewerten besteht in "you-never-win" Games. Dies sind (radikale) Persuasive Games, die den Spieler immer scheitern lassen und mit der rhetoric of failure eine Tragik demonstrieren (e.g. Kabul Kaboom, New York Defender, September 12). Untersucht werden soll auch inwiefern die Vereinfachung komplexer Zusammenhänge in solchen Spielen kritisch zu sehen ist.

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Meaningful Action Games

Vermittlung von Themen und Lerninhalten in Action Games; Verbindung von aussagekräftigen Inhalten mit Action-Gameplaymechaniken

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