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Inhalt

Team

Name

Matrikelnummer

Rauel Anders2170378
Ilaf Mahmud2340001

Spielidee

Zooz ist ein Karten-Legespiel, in dem jeder Spieler einen eigenen Zoo betreibt. Jeder Spieler beginnt mit einem leeren Zoo und muss während des Spiels Gehege und Tiere erwerben und Besucher in seinen Zoo locken, um Geld zu verdienen. Neben dem Geldverdienen ist entscheidend, wie zufrieden die Tiere und Besucher des Spielers sind, oder kurz: Wie gut sich der Spieler um die Bedürfnisse seiner Tiere und Besucher kümmert.

Jedes Tier und jeder Besucher haben besondere Eigenschaften, die es zu befriedigen gilt. Da die Karten gezogen werden, sind diese Eigenschaften zufällig und kein Zoo gleicht dem anderen. Jedes Spiel wird dadurch einzigartig.

Umsetzung

Es gibt 4 verschiedene Kartentypen: Gehege, Tiere, Besucher und Sonderkarten. Besucher befinden sich auf einem gesonderten Stapel. Alle anderen Karten befinden sich in dem sog. Zookarten-Stapel.

Neben den Karten gibt es drei verschiedene farbige runde Holz-Marker: Zufriedenheit (grün), Pflege (braun) und Geld (gelb).

  • Zufriedenheits-Marker werden auf Tier- und Besucherkarten gelegt, sobald diese im Zoo ausgelegt wurden; je mehr Marker darauf liegen, umso zufriedener ist das Tier bzw. der Besucher. Besitzt ein Tier oder Besucher keinen Zufriedenheits-Marker, gilt dieser/s als unzufrieden.
  • Pflege-Marker werden auf Gehege gelegt, um anzuzeigen, wie gut das Gehege für die Tierhaltung geeignet ist. Fehlt einem Tier die benötigte Pflege, so sinkt dessen Zufriedenheit.
  • Geld-Marker liegen vor dem Spieler als sein „Konto“ und werden benötigt, um Zookarten auszuspielen.

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele dieser Marker zu sammeln. Es ist dabei irrelevant, ob es sich um Zufriedenheit, Pflege oder Geld handelt: Jeder Marker zählt als ein Punkt. Daraus ergeben sich mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Man versucht, seine Tiere möglichst zufrieden zu halten, seine Besucher zufrieden zu halten oder viel Geld zu verdienen. Jede dieser Optionen begünstigt den Sieg, jedoch ist es am effektivsten, auf alle Optionen zu achten.

Um die Übersichtlichkeit des Spiels zu gewährleisten, werden Bedürfnisse und Boni von Tieren und Besuchern mithilfe von Symbolen dargestellt. Darüberhinaus befindet sich im Zentrum jeder Karte ein spezieller Text. Lediglich einige Gehegenkarten haben keine besonderen Eigenschaften. Jede andere Karte hat einen individuellen Text, der sie einzigartig macht.

Symbole

Es gibt 18 verschiedene Symbole, die der Übersichtlichkeit dienen:

Symbol

Bedeutung

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Geld: Die Währung des Spiels. Geld wird in Form von gelben Markern repräsentiert. Das Ausspielen von Karten kostet unterschiedlich viel Geld. Lediglich das Ausspielen von Besuchern erbringt Geld, anstatt welches zu kosten. Die Geld-Marker des Spielers werden für jeden sichtbar vor ihm ausgelegt.

  ()

Zufriedenheit: Besucher und Tiere besitzen stets eine Zufriedenheit, wenn sie ausgelegt sind. Je zufriedener ein Tier oder Besucher ist, desto mehr grüne Marker werden auf die Karte gelegt. Liegt dort kein Marker, so gilt das Tier bzw. der Besucher als unzufrieden. Wie zufrieden ein Tier oder Besucher ist und unter welchen Umständen die Zufriedenheit gesteigert werden kann, wird auf der Karte beschrieben. Auf einer Karte dürfen maximal 5 Zufriedenheitsmarker liegen.

()

Tierpflege: Pflege wird in Form von braunen Markern auf ausgelegten Gehegen repräsentiert. Jedes Tier, das in diesem Gehege untergebracht ist, wird entsprechend dieser Punkte gepflegt. Ein Gehege darf im eigenen Zug beliebig mit weiterer Pflege ausgestattet werden. Eine Pflege kostet ein Geld. Auf einem Gehege dürfen maximal 5 Pflegemarker liegen. Manche Gehege bieten bereits beim Kauf Pflege-Punkte.

Gehegeplätze: Gehegekarten bieten sie; Tiere benötigen sie, wenn sie ausgelegt werden. Es wird unterschieden zwischen leichten (links) und festen (rechts) Gehegeplätzen. Ein Tier, das ein festes Gehege benötigt, muss auch in einem solchen untergebracht werden. Anfängliche Überlegungen, dass Tiere ausbrechen können, wurden verworfen

Geschlecht: Um Sexismus vorzubeugen, ist das Geschlecht lediglich bei Tieren relevant. Bei Besuchern gibt es für jede individuelle Eigenschaft jeweils eine Frau und einen Mann. Bei Tieren hingegen erhöht sich die Zufriedenheit um 1, sobald sich ein weiteres Tier der gleichen Art, aber des anderen Geschlechts im Gehege befindet. Einige Tiere haben sogar spezielle Eigenschaften, die das Geschlecht betreffen und erhalten zusätzliche Boni. (Z.B. Kamele)

   
 

Pflanzen- und Fleischfresser: Tiere können gefressen werden! Befindet sich am Rundenbeginn ein Pflanzenfresser mit einem Fleischfresser in einem Gehege, so wird es gefressen. Einige große Pflanzenfresser (wie z.B. Elefanten) sind immun gegen Fleischfresser-Angriffe (unteres Symbol), fühlen sich aber dennoch unwohl, wenn sie mit Fleischfressern in einem Gehege sind. Manche Fleischfresser (wie z.B. Pinguine) verhalten sich wie Pflanzenfresser und können daher mit anderen Pflanzenfressern zusammen gehalten werden. Das jeweilige Verhalten ist auf den Karten vermerkt.


Biome: Jedes Tier kommt aus einem der 6 Biome: Gemäßigte Zone, Savanne, Regenwald, Wüste, Bergland oder Polar. Für jedes Tier im Gehege, das aus einem anderen Biom kommt, verliert ein Tier 1 Zufriedenheit. (Beispiel: Zwei Pinguine und ein Kamel befinden sich in einem Gehege. Die Pinguine verlieren je 1 Zufriedenheit, das Kamel verliert 2 Zufriedenheit.)
Die Symbole werden in den Kartentexten genutzt. Welches Tier welchem Biom angehört, ist an der Farbe des Kartenrands zu erkennen.


  


Alter: Bei Besuchern wird zwischen Kindern und Erwachsenen unterschieden. Tiere locken unterschiedliche Altersklassen in den Zoo. Während z.B. ein Tiger mehr Kinder als Erwachsene in den Zoo lockt, finden nur Erwachsene Spießböcke interessant. Die Auswahl, welches Tier welche Altersgruppen anlockt ist frei nach unserer persönlichen Einschätzung entstanden und kann daher von tatsächlichen Interessen abweichen.


               

                              


Kartentypen


Der grundlegende Aufbau aller Karten ist gleich. Die Farbe des Rahmens und die Überschrift zeigen den Typ der Karte an. Im Zentrum der Karte befindet sich ein dazu gehörendes Bild. Unter dem Bild befinden sich die wichtigsten Informationen zur Karte. Ein Textfeld zeigt individuelle Eigenschaften der Karte an; kursive Texte dienen lediglich zur Beschreibung. Oberhalb des Textfeldes werden alle Dinge beschrieben, die die Karte braucht, um ausgespielt oder zufriedengestellt zu werden. Unterhalb des Textfeldes werden die Dinge aufgezeigt, die man dafür bekommt. Hierbei werden stets die oben beschriebenen Symbole verwendet.

Erklärung

Beispiele

Gehege bieten Platz für Tiere. Es wird dabei zwischen leichten und festen Gehegen unterschieden. Tiere, die ein festes Gehege benötigen, können nicht in leichte Gehege untergebracht werden. Gehege können außerdem mit Pflege ausgestattet werden. Die Pflege steht für die Versorgung der Tiere, aber auch für die artgerechte Ausstattung der Gehege. Beim Design wurde überlegt, welche Tiere einen zwei Meter hohen Maschendrahtzaun überwinden können. So schafft es ein Elefant, weil er sehr stark ist, aber auch ein Schimpanse, weil er klettern kann. Feste Gehege stehen hierbei also für „gesicherte“ Gehege, die ein Ausbrechen verhindern.

              
Ein leichtes Gehege (links) und ein festes Gehege (rechts). Beim festen Gehege werden beim Kauf  zusätzlich 2 Pflege erworben (unten rechts).

Tiere werden in Gehege einquartiert und locken dadurch Besucher in den Zoo. Tiere brauchen stets mindestens einen Gehegeplatz und kosten Geld, um ausgespielt zu werden. Auch brauchen die meisten Tiere Pflege; ein Tier kann auch in Gehegen mit weniger Pflege einquartiert werden, verliert dabei jedoch für jede fehlende Pflege eine Zufriedenheit.
Jedes Tier hat eine Grundzufriedenheit (unten rechts) und lockt bestimmte Besuchergruppen an (unten links). Anders als bei Gehegen haben Tiere ein Geschlecht (oben links) und sind Fleisch- oder Pflanzenfresser (oben rechts). Fleischfresser greifen Pflanzenfresser zum Rundenbeginn an. Bei mehreren Optionen entscheidet der Spieler zur rechten, welcher Fleisch- welchen Pflanzenfresser frisst.

              
Der Rahmen gibt Informationen über das Biom (Gelb = Savanne, Grün = Regenwald). Der Elefant ist ein Pflanzenfresser, aber immun gegen Fleischfresser (oben rechts). Er lockt einen Erwachsenen und ein Kind an (unten links). Der Schimpanse hingegen ist zwar ein Fleischfresser, verhält sich jedoch wie ein Pflanzenfresser (im Text beschrieben). Er lockt einen Erwachsenen und zwei Kinder an.

Besucher werden an Tiere angelegt, was repräsentiert, dass ein bestimmter Besucher sich dieses Tier ansieht. Besucher brauchen außer einem Tier keine weiteren Bedingungen, ausgespielt zu werden. Stattdessen bringt jeder Besucher Geld ein und hat wie ein Tier ebenfalls eine Basis-Zufriedenheit (unten rechts). Wo bei Tieren zwischen Fleisch- und Pflanzenfresser unterschieden wird, gibt es bei Besuchern Unterschiede in den Altersklassen (Kind oder Erwachsener). Zusätzlich hat jeder Besucher ein eigenes, individuelles Verhalten, das im Textfeld vermerkt ist. Standartmäßig bringt ein Kind 2 Geld und hat 3 Zufriedenheit, ein Erwachsener bringt 3 Geld und hat 2 Zufriedenheit. Die Zufriedenheit kann aber auch mehr oder weniger sein, je nachdem, was das Textfeld für Vor- bzw. Nachteile bringt. Besucher dürfen als einzige Karte nicht gehandelt werden. Der Spieler soll dadurch dazu verleitet werden, die Bedürfnisse der Besucher seinem Zoo anzupassen und nicht anders herum.

              
Ein Kind (links) und eine Erwachsene (rechts). Das Kind kann nur an Pflanzenfresser gelegt werden, bringt dann 2 Geld ein und hat 3 Zufriedenheit. Die Erwachsene hat stattdessen einen Vorteil, wenn sie an ihrem Lieblingstier liegt, bringt daher die vollen 3 Geld ein, hat aber eine Grundzufriedenheit weniger.

Sonderkarten haben unterschiedliche Vorteile und werden unterschiedlich ausgelegt. Gemein haben sie alle, dass sie immer lediglich Geld kosten, um ausgespielt zu werden. Es wird bei Sonderkarten zwischen Gebäuden (roter Rahmen) und Mitarbeitern (orangener Rahmen) unterschieden. Dieser Unterschied dient jedoch lediglich der Immersion. Der jeweilige Effekt der Karte tritt sofort oder zu bestimmten Zeitpunkten (z.B. am Rundenbeginn) in Kraft und bietet einzigartige Vorteile gegenüber den Mitspielern. Sonderkarten sind die einzigen Karten im Spiel, auf die kein Marker gelegt wird, da sie weder Gehege sind, die Pflege bedürfen, noch relevante Zufriedenheit haben. (Selbstverständlich haben Mitarbeiter theoretisch ebenfalls eine Zufriedenheit, jedoch ist diese im Spiel nicht von Bedeutung.)

              
Die Eisdiele (links) bringt am Rundenbeginn einen Geld-Bonus, wenn der Spieler mindesten 5 Kinder im Zoo hat. Der Tierpfleger (rechts) kostet ein Geld, wird an ein Gehege gelegt und bringt +3 Pflege. (Normalerweise kostet 1 Pflege 1 Geld. Mit dem Tierpfleger erhält man hingegen 3 Pflege für 1 Geld.)

Besucher sind das zentrale Element des Spiels und werden anders als alle anderen Karten gesondert behandelt. Besucher sind die einzige Quelle für Geld und sobald ein Spieler 15 Besucher in seinem Zoo hat, ist das Spiel vorbei. Daher haben Besucher einen gesonderten Stapel, von denen jede Runde maximal eine Karte gezogen werden darf. Es gibt daher zwei Stapel: Den Besucher-Stapel und den Zoo-Stapel. Neben den Stapeln gibt es jeweils eine Ablage für den jeweiligen Typ. Ist ein Stapel leer, wird die jeweilige Ablage gemischt und als neuer Stapel bereitgelegt.

              

Kartenrücken der Besucher (links) und Zoo-Karten (rechts).
Zookarten sind Tiere, Gehege und Sonderkarten. (Also alle Karten, die keine Besucher sind)


Auslage der Karten


Wenn ein Spieler eine Karte ausspielt, legt dieser sie vor sich aus. Ausgelegte Karten gelten als „im Zoo befindlich“. Jede Karte wird in einer der drei zugehörigen Reihen platziert. (Bild rechts) Um deutlich zu machen, welches Tier sich in welchem Gehege befindet und welcher Besucher sich welches Tier ansieht, werden diese Karten ähnlich einem „Baumdiagramm“ ausgelegt.


Auslage der Karten. In der oberen Reihe werden die Gebäude und Gehege gelegt. In der mittleren Reihe die Tiere und darunter die Besucher, die sie sich ansehen. Folgendes Beispiel zeigt, wie die Karten gelegt werden könnten:

Die beiden Löwen befinden sich in einem Gehege, was daran zu erkennen ist, dass das Gehege (Hochsicherheits-Gatter) über ihnen liegt. Die 3 Pflege des Geheges gilt für beide Löwen (verbraucht sich also nicht wie Gehegeplätze). Der Pinguin hingegen ist allein in dem zweiten Gehege.
Der männliche Löwe wird gerade von 3 Besuchern beobachtet. Der weibliche Löwe und der Pinguin jeweils von einem Besucher.
Das Restaurant ist eine Sonderkarte und liegt ihrem Text entsprechend allein in der oberen Reihe.
Der Pinguin erhält 2 Zufriedenheit extra durch das Gehege. Die Löwen erhalten je 1 Zufriedenheit extra, weil sich ein Tier des anderen Geschlechts und der gleichen Art im Gehege befindet. Die Zufriedenheit der Besucher ergibt sich aus ihrer Basis-Zufriedenheit und ihren Textfeldern. Alle Besucher am Löwengehege sehen sich zwar nicht das gleiche Tier an, gelten aber dennoch als „am gleichen Gehege“.


Spielfluss


Um den Spielfluss übersichtlich zu gestalten, wird eine Liste ausgelegt, die jedem Spieler als Orientierung dient. Der Ablauf ist in jeder Runde gleich:
















Abbildung 8: Die Rundenablauf-Liste wird für jeden Spieler sichtbar ausgelegt.


Erste Testversuche ließen andeuten, dass es bei einigen Optionen Überarbeitungsbedarf gibt. So ist es beispielsweise in der Anfangsphase schwierig, überhaupt etwas zu tun, solange man kein Gehege hat. Als Balancing wurde hier die Regel eingeführt, dass bei Spielbeginn jeder Spieler ein zufälliges Gehege bekommt, damit er von Anfang an mindestens eines auf der Hand hat. Auch wurde die Regel erweitert, mit der man unerwünschte Karten ablegen kann (Endphase, 1. Punkt). Als Regel probierten wir hier, dass eine Karte umsonst abgelegt werden darf und jede weitere abgelegte Karte ein Geld kostet. Das bot die Möglichkeit, auch mit „schlechten“ Karten den Anschluss zu behalten und seine Handkarten „auszusortieren“, mit dem Nachteil, dass dies Geld kostet.

Zu Beginn des Spiels können die meisten Punkte übersprungen werden. Vor allem Punkt 1 („Fressen und gefressen werden“) wird selbst im späteren Spielverlauf so gut wie immer übersprungen, denn ein Spieler wird höchstwahrscheinlich vermeiden, einen Fleisch- mit einem Pflanzenfresser in ein Gehege zu sperren, es sei denn, er will, dass das Tier gefressen wird. (Manche Karten bieten auch Boni, wenn ein Tier gefressen wird.)

Da die Tiere viele besondere Eigenschaften haben, wird neben dem Spielfluss auch das Tierverhalten in einer Liste beschrieben. Hier werden alle nötigen Informationen entnommen, die Tiere betreffen. Auch diese Liste liegt für jeden aus und dient als übersichtliche Orientierung:

















Abbildung 9: Die Tierverhalten-Liste bietet eine Übersicht über die Eigenschaften der Tiere und erklärt dessen Symbole.


Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Besucher ausgelegt hat. Dieser Spieler hat jedoch nicht unbedingt gewonnen! Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat und hierbei gilt ganz einfach: Jeder Marker im eigenen Zoo ist einen Punkt wert. Also die Zufriedenheit der Tiere und Besucher, die Pflege der Gehege und das Geld auf dem Konto des Spielers. Daher kann auch der Spieler, der das Spiel beendet, verlieren, wenn er weniger Punkte hat als einer seiner Mitspieler.

Anfangs wurden auch ausgelegte Karten zu der Wertung gezählt. Die Entscheidung, lediglich die Marker als Punktestand zu messen, soll den Spieler dazu verleiten, mehr auf die Zufriedenheit und Pflege zu achten, was die Auswertung des Spiels nicht nur vereinfachte, sondern das Spielziel klarer definierte.

Aufgrund der oben beschriebenen Bewertung gibt es mehrere Möglichkeiten, zu gewinnen: Man setzt auf zufriedene Tiere, zufriedene Besucher oder auf Geld. Denn auch viel Geld zu generieren kann den Punktestand stark verbessern. Der beste Weg ist jedoch eine gute Mischung aus jedem dieser Strategien.






























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