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Crossroads ist ein kooperatives Kartenspiel für zwei Personen, das die Spielenden anregen soll, sich tiefergehend mit unterschiedlichen Mechanismen des menschengemachten Klimawandels, notwendigen Gegenmaßnahmen und den Auswirkungen auf und von Kippelementen des Erdklimas zu beschäftigen.

Ziel des Projekts und Ausgangspunkt

Im Gegensatz zu unserem früheren Projekt But what about Avoca-tho? hatten wir mit Crossroads (und auch schon Footprints) die Absicht, den Klimawandel als das gesamtgesellschaftliche Problem darzustellen, der er ist, statt Impulse zu Individualkonsumentscheidungen zu geben und somit die größere Bringschuld von Politik und Wirtschaft auf die jeweilige Einzelperson abzuschieben.

Zu Beginn haben wir uns spielmechanisch stark an dem kompetitiven, relativ kleinen und schnellen Spiel "Artischocken" (orig. "Abandon all Artichokes", 2020) orientiert und inspirieren lassen.

Exkurs: in Artischocken geht es (wie im englischen Originaltitel ersichtlich) darum, alle eigenen Artischocken loszuwerden: es gewinnt, wer zuerst eine neu gezogene Hand ohne Artischocken vorweisen kann. Es handelt sich ebenfalls um einen Deckbuilder, zu Beginn haben alle Mitspielenden jeweils zehn Artischocken-Karten im Deck.
Durch eine Draft-Auslage und Ausspielen von Karten mit Effekten wie "Kompostiere X Artischocken von deiner Hand" oder "Du und ein Mitspieler tauschen eine zufällige Karte" stellen sich die Spielenden ihre Decks zusammen.

Im Gegensatz zu dem stark kompetitiven Artischocken haben wir uns, auch thematisch bedingt, für einen kooperativen Ansatz entschieden.
Zudem hatten wir von Beginn an die Absicht, ein Serious Educational Game im Bereich Klimawandel zu entwerfen, das Thema wirkt also nicht so relativ "willkürlich" wie bei Artischocken oder wie ein Reskinning darübergeworfen, sondern ist bereits vor dem ersten Prototypen mitgedacht.

Crossroads

Entwickler
Illustration

?

MediumKarten (TCG Standard),
Spielbrett
Spieler:innenzahl2
Genres

Serious Games,
Educational Games,
Kooperativ,
Deck Building,
Drafting

Thematik

Klimawandel, Treibhausgase, Gegenmaßnahmen auf gesamtgesellschaftlicher Ebene & Erdklimakippelemente

Spieldauer20-30 min
Alter10+
Zielgruppe

Prinzipiell Interessierte, die nicht tiefer in die Materie eingestiegen sind.

Insb. notwendige/mögliche Maßnahmen und Kippelemente des Erdklimasystems werden vermittelt.

Auch Fans von Deckbuilding werden angesprochen.

Versionen

Im Folgenden gehen wir näher auf die Iterationen des Projektes in chronologischer Reihenfolge ein.

Version 0.1

Im ersten Prototypen haben wir überlegt, wie man die Mechaniken des überaus kompetitiven Artischocken überhaupt in unsere Thematik übersetzen kann, waren aber von der Herausforderung begeistert.

Statt Artischocken haben wir ein Deck mit Emissionskarten entworfen. Metaphorisch handelt es sich dabei um den "Ist-Zustand", also die Welt, wie sie aktuell besteht.
Die sehr stark abstrahierten Werte (ein oder zwei Emissionspunkte, EP) sind einerseits an den tatsächlichen Emissionswerten der jeweiligen Industrien bzw. Verbrauchern der letzten Jahre in Deutschland orientiert (statista), andererseits haben wir durch diese ungleichen Werte bereits ein System entwickelt, das im Kontrast zu Artischocken eine Gewichtung der negativen Karten mit einbringt.

In diesem ersten Prototyp gab es noch keine feste Sieg- oder Niederlagebedingung (Win-/Loss-Con), wir haben zunächst die entwickelten Mechanismen für sich betrachtet und die Siegbedingung weitestgehend aus Artischocken übernommen – in unserem Fall mussten beide eine Hand ohne Emissionskarten vorweisen, bevor der "Emissionszähler" einen willkürlich gewählten Wert (zu diesem Zeitpunkt noch nicht festgelegt) überschreitet.

Die Spieler:innenanzahl haben wir zu diesem Zeitpunkt ebenfalls noch nicht festgelegt.

Wir haben einige Maßnahmenkarten (als Aktionskarten) entworfen, basierend auf den Darstellungen von unter anderem Öko-Institut, BPB, Europäischem Rat und BMWK sowie eigener Überlegungen zu "drastischeren" Schritten. Etwa ein Drittel dieser Karten war stark an Artischocken-Aktionskarten angelehnt. Einige dieser Maßnahmenkarten hatten einen Effekt, der (Emissions- oder andere) Karten "binden" ließ, dazu wurden die Maßnahmen mit der oder den gebundenen Karte(n) offen ausgelegt und verblieben permanent so.
Eine Herausforderung war, dass die Karten aus Artischocken generell entweder nur dem/der aktiven Spieler:in Vorteile verschaffen oder dem/der/den inaktiven schwere Nachteile – für unser kooperatives Kartenspiel mussten wir uns also überlegen, wie man den inaktiven Mitspielenden Vorteile über die Aktionen des/der aktiven Spieler:in verschaffen könnte.

Version 0.2

Für den zweiten Prototypen haben wir als Win-Con eine "Verstetigung" von sechs unterschiedlichen Maßnahmenkarten überdacht – sechs der gesammelten Maßnahmen mussten statt ausgespielt zu werden in einen Bereich abseits des Spielfelds ausgelegt werden, eine pro Runde und Spieler:in. Als Loss-Con haben wir relativ willkürlich, auf Beobachtungen aus Playtests zu v. 0.1, den Wert 40 Emissionspunkte festgelegt, den keiner der Spielsteine der Spielenden überschreiten durfte.

Darüber hinaus haben wir "Herausforderungen" in Form von Kippelementkarten in das Spiel eingearbeitet. Diese basieren auf den durch Forschung des PIK herausgestellten "Kippelementen des Erdklimasystems". Die Karten wurden zu durch den jeweils höchsten Emissionspunktestand der Spielenden bestimmten Zeitpunkten (15 EP, 20 EP, 25 EP, 30 EP, 35 EP, 40 EP) aufgedeckt und jeweils eine Kopie auf den Nachziehstapel jedes/jeder Spieler:in gelegt. Sie hatten in der Regel einen negativen Effekt und einen hohen Emissionspunktewert, wodurch der Klimawandel (ähnlich dem realen Kippelemente-Modell) durch erreichen weiterer Kippelemente deutlich beschleunigt wurde. Da das Niederlageziel ebenfalls bei 40 EP lag, hatte die letzte Kippelementkarte natürlich keinen Einfluss mehr auf das Spielgeschehen.

Version 0.3

Im dritten Prototyp haben wir die "Binden"-Mechanik komplett entfernt, da sie dem Deckbuilding-Aspekt entgegen lief. Aus dem gleichen Grund und weil die Mechanik sich als viel zu stark herausgestellt hat, haben wir bis auf eine alle Maßnahmen entfernt, die Emissionskarten dauerhaft aus dem Spiel entfernen.

Version 0.4

Version 0.5

Version 0.6

Timeline

Nov2022DecJan2023FebMarAprMayAbgabeBeginn "Crossroads"Pitch "Footnotes"
Recherche/Theorie
Entwicklung
Testen
Art/Illustration
Dokumentation

allgemeine Recherche

"(global?) players in climate"

CO2-Recherche

Kippelemente des Erdklimas

"Footnotes"-Spielmechaniken

0.1

0.3

0.4-0.51

0.2

testen der Mechaniken

06.02. v.0.1

21.02. v.0.2

23.03. v0.3

01.04. v.0.4-0.5

0.1 handillustriert (VM)

Footnotes

Crossroads

Zielgruppe

Versionen, Zeit

Quellen

Vorgeschichte/Früher Stand des Projektes

Nach intensiver Bearbeitung über die ersten Wochen und Entwicklung unterschiedlicher Spielmechanismen des Projektes unter dem Titel Footprints mit Fokus auf den Wasserfußabdruck und Vermittlung von Kenntnis über diesen haben wir festgestellt, dass die Darstellung des Wasserfußabdrucks in dem von uns gewählten Medium so nicht funktioniert. Wir wollten explizit in dem Projekt die Bringschuld nicht bei Individuen darstellen bzw. Handlungsempfehlung für Individuen in den Vordergrund stellen (wie wir es etwa bei unserem vorhergehenden Spiel But what about Avoca-tho? recht erfolgreich getan haben), sondern das größere Problem bei Entscheidungen von Politik und Wirtschaft und deren weitreichenden Handlungsentscheidungen aufzeigen.

Das ist für die Problematik des Wasserfußabdrucks allerdings nur bedingt zielführend, da es sich bei diesbetreffenden Abwägungen fast ausschließlich um Einzelfallentscheidungen handelt: beispielsweise die Abwägung zwischen einer Packung Tomaten aus Spanien, die in einem trockenen Sommer künstlich bewässert (also mit gefördertem Wasser irrigiert) wurden und einen langen Transportweg bis Hamburg brauchten, der aus Süditalien, die von natürlicher Sonne und Regen gewachsen sind, der aus den Niederlanden, die effizient halbkünstlich bewässert (z.B. zum Teil mit aufgefangenem Regenwasser) in beheiztem Gewächshaus gezogen wurden oder denen aus der Region, die beispielsweise sehr teuer, nur kurze Zeit verfügbar und eher geschmacksarm sind.
Solche und ähnliche Konsumentscheidungen sind eher Probleme, die Einzelpersonen haben, gegebenenfalls noch einzelne Industriezweige, aber nicht oder nur schwierig als gesamtgesellschaftliche Probleme in der Darstellung im Medium Kartenspiel umgesetzt werden können.

Footprints


Footprints ist ein kooperatives Brettspiel für zwei Spieler*innen, welches den Spielenden die Thematik "Wasserfußabdruck" als speziellen Aspekt des Klimawandels auseinanderzusetzen und dabei auf abstrakte Art von zwei Seiten zu beleuchten; eine Person übernimmt die Rolle einer Wirtschaftslobbyorganisation, die andere die einer Naturschutzorganisation.

Footprints

Entwickler
Illustration

MidJourney

Medium

Karten (Quadr. 69x69),
Spielbrett

Spieler:innenzahl2
Genres

Serious Games,
kooperativ,
Ressourcenmanagement,
Engine Building

Thematik

Klimawandel; Wasserfußabdruck

Spieldauer30-45 min

Grundregeln des Spiels

  • sehr abstrahiert, nicht spezifisch!
  • die beiden Spielenden sitzen sich gegenüber
  • je Spieler*in 5 Karten, am Ende 10 Karten auf dem Tisch
  • jede Karte in vier Abschnitte unterteilt (mit einem Plus gevierteilt)
  • Karten werden in einer Reihe ausgelegt und damit "verkettet"
  • in einer Verkettung sind jeweils die beiden zu dir zeigenden Viertel "aktiv", aber nur, wenn sie bereits mit einer vorangegangenen Karte verbunden sind (inkl. der "Startposition")
  • auf jedem Viertel ist eine Veränderung einer der Ressourcen (positiv oder negativ) notiert
    • durch Drehung der Karten kann also eine von vier Kombinationen gewählt werden
  • die Spielenden legen gleichzeitig in einem (weiten, aber definiert limitierten) Zeitrahmen je eine Karte pro Runde an ihrer eigenen "Kette" an
    • vor Ablauf der Zeit dürfen auch bereits gelegte Karten in der eigenen Kette noch beliebig gedreht werden (!wichtig, auszutesten!)
  • die Ketten sind um eine Kartenbreite versetzt und beginnen an gegenüberliegenden Punkten, gegenläufig.
    • wenn sie auf einander treffen (ab der dritten Karte), gelten auch die nun mit der anderen Kette verketteten Viertel, allerdings jeweils für die andere Person (also die dort näheren beiden Viertel)
  • am Ende jeder Runde muss der Ressourcenhaushalt ausgeglichen werden, d.h. die gesamte Verkettung vom Start bis zur zuletzt angelegten Karte wird abgehandelt
    • die Komplexität erhöht sich dadurch während des Spiels konstant
  • nachdem die fünfte und letzte Karte angelegt wurde, wird ein letztes Mal die Kette abgehandelt und geprüft, ob die Siegbedingungen erfüllt sind (nur gemeinsam möglich)

Allgemeine Ideen zu Beginn

  1. Wasserfußabdruck sollte wichtiger Aspekt sein, weil bisher noch immer nicht groß im öffentlichen Diskurs (ggü. etwa Temperatur- und Wetterwandel und CO₂-Äquivalenten), aber Trinkwasserzufuhr zukünftig mögliches großes Problem
  2. Das Spiel soll klein sein, aus wenigen Teilen bestehen, möglichst simpel/einfach erklärbar sein und schnell spielbar. Niedrige Einstiegsschwelle, kurze Spieldauer.
  3. Das Spiel soll kooperativ sein. Die Klimakrise kann nur gesamtgesellschaftlich überwunden werden, auch im Kleinen soll das in dem Spiel nicht anders dargestellt werden.

Konkrete Umsetzungsideen

Setting / POV

  • Vorschlag: Konzentration auf Individualentscheidungen
    • Vorteil: Identifikation fällt den Spielenden leichter, "näher" am eigenen Leben
    • Problem: spielen beide zusammen ein Individuum? Könnte dann auch Multi- wie Soloplayer sein, bzw. gibt es dabei überhaupt Unterschiede?
      • alternativ: spielen beide kooperativ, kompetitiv oder semikooperativ?
      • → ggf. dem Thema zuwider
    • Problem: Individualentscheidungen verlagern die Bringschuld von Politik und Unternehmen auf Einzelpersonen (und vereinfachen noch Corporate Greenwashing). Landwirtschaft, Verkehr und Industrie sind aber die größten Faktoren der Klimakrise.
  • Vorschlag: Konzentration auf landwirtschaftliche Unternehmen (einigermaßen abstrakt)
    • Vorteil: entspricht weitestgehend dem wahrgenommenen Dogma der klimaaktivistischen Bewegung. Insofern eventuell Einordnung einfacher.
    • Nachteil: klimabewusstes Wirtschaften müsste ggf. "forciert" im Spiel besser sein; schwierigeres Balancing
    • → bietet sich eher für kompetitive Spielweise. Auch interessant zu erkunden, aber nicht für dieses Projekt.
  • Vorschlag: Konzentration auf Regierungen (abstrahiert)
    • Vorteil: Vielseitigkeit. Zu bewältigende "Krisen" sind nicht nur (land-)wirtschaftlich oder aus individueller Sicht relevant, sondern können größere Gebiete abdecken
  • Vorschlag: Abstraktion auf eine "Regierung", die von zwei Seiten (Wirtschaftslobby und Naturschutzlobby) beeinflusst wird

mechanische Umsetzungsideen

Karten

Blanko-Karten in einer Reihe

  • Idee: zufälliger "Zeitstrahl" mit Karten, die jeweils Herausforderungen beinhalten → sequenziell in zeitlicher Abfolge abzuarbeiten, alle zukünftigen verdeckt (z.B. durch "Studien/Prognosen" aufdeckbar).
    • ggf. mehrfach auszuführen (z.B. jede löst jedes Mal auf, wenn eine weitere Karte aufgedeckt wird)
    • Kommunikation und Diskussion zeitweise einschränken?
  • Idee: zweigeteilte Karten (ähnlich Gloomhaven)
    • bspw. je eine Seite gilt für aktive*n Spieler*in, eine für inaktive*n oder eine Seite für Spieler*in 1, eine für Spieler*in 2
    • beispielsweise eine Seite mit positivem und eine mit negativem Effekt
    • → in den Beispielen wären getrennte Ressourcenpools erforderlich/sinnig
  • Idee: quadratische Karten (ähnlich Archipelago)
    • bspw. zum Drehen (gegenüberliegende Seiten könnten gegensätzliche Effekte haben, oder: Herausforderungen/Krisen auf einer Karte müssen xmal (1<x<5) bestanden werden, ehe sie abgeschlossen sind)
    • bspw. um sie nebeneinander auszulegen und an passenden Stellen zu "verknüpfen"

Ressourcenmanagement

auf jeden Fall: seeehr grob abstrahiert. Größenordnung z.B. ein Würfel entsprechend ungefähr einer halben Mio. CO2-Äquivalent-Tonne, ein Kubikkilometer Wasser o.ä. (muss noch genauer austariert werden)

  • "Töpfe" mit endlichen Ressourcen (Steinchen o.ä.) im Zyklus (z.B. für Wasser oder fossile Stoffe; wie Macht bei Terra Mystica/Gaia Project nur, dass sie bei endlichem Verbrauch irgendwann "verschwinden")
    • durch Recycling könnte dann bspw. weniger verloren gehen
  • ähnlich den Töpfen, aber durch Würfel dargestellt, die "altern" je öfter sie gebraucht werden, bis sie verschwinden (ähnlich den Arbeitern bei Teotihuacan)
  • einfach endliche Ressourcen, die auf- oder abgezählt werden und am Ende über eine Wertung ausgewertet
    • Steinchen, Würfel etc.
    • Karten, die gesammelt oder abgegeben werden
  • No labels